בעשור האחרון ניכרת האצה בהתפתחותן של סביבות אדיוטיינמנט (edutainment) - סביבות ממוחשבות המנצלות את יכולות המולטימדיה המתקדמות לשילוב למידה תוך משחק ובידור. אחד הביטויים המעניינים לסביבות אלה מצוי בפריחתם של הסיפורים הדיגיטאליים, הקרויים גם "ספרים חיים" (Living Books ). בספרים החיים, ניתן להאזין לסיפור המוקרא, תוך הסתייעות במיטב אמצעי המולטימדיה, כגון תמונה, סרט, מוסיקה ואנימציה. סביבת עבודה זו מאפשרת למשתמש שליטה על מהלך הסיפור, כמו גם אפשרות להשתעשע תוך ההאזנה במגוון משחקי מולטימדיה. ייחודה של סוגת הספרים החיים הוא בכך שמילות הסיפור המוקראות למשתמש בקול, מוצגות על המסך בו-זמנית להקראתן ומאפשרת למשתמש להאזין לסיפור תוך סינכרון מושלם בין הגירוי החזותי והגירוי השמיעתי של הצגת המילים. כיום מצוי מגוון רחב של ספרים חיים, הזמינים באינטרנט או ככותרי CD ROM, וסביבם מתפתחת קהילה ענפה של "משוגעים לדבר", המשחקים בהם שעות ארוכות (Carlsson, 2006).
מחקר שנעשה על ילדים בני 6-8 ששיחקו ב"ספרים חיים" למטרת בידור ואשר רכשו שליטה ואוצר מילים באנגלית, עקב אחר השימוש האינטנסיבי בתוכנה, על אף שהילדים מעולם לא למדו אנגלית קודם לכן. נמצא כי הילדים ששיחקו במשחק רכשו את אוצר המילים הגלום בו בתהליך למידה אקראי ובלתי מכוון, בזכות הסינכרון שעשו בזמן אמת, בין הגירויים החזותיים והשמיעתיים של המילים ובזכות השעות הרבות של שימוש בתוכנה. רכישה שפתית זו התבטאה ביכולת גבוהה בהגיית מילים, זיהוי משמעותן וזיהוי שגיאות כתיב קלות - יכולת שהוכללה גם אל מחוץ להקשר המידי של המשחק. לעומת זאת, לא נמצאה רכישה של יכולת קריאת אותיות, ממצא המלמד כי בתהליך זה למדו הילדים מילים כְתבניות, ללא הבנה תחבירית. ממצאי המחקר שופכים אור על פוטנציאל הלמידה האקראית והלא סדורה הגלום בסביבות מולטימדיה משחקיות, המציעות שילוב של למידה ובידור.למרות היתרונות הגלומים בספרים דיגיטליים. כולי תקווה שהאמור לעיל לא יפתה הורים להמיר את "שעת –סיפור לפני שינה" מפי ההורים לשעת סיפור דיגיטלית. להנאתכם מצ"ב אתר מספרי סיפורים:
http://www.hasifriya.org.il/
יום שבת, 20 בנובמבר 2010
הירשם ל-
תגובות לפרסום (Atom)
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה